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Theaterstück.
2004.
Nicht aufgeführt.

Inhalt

Play Station thematisiert eine der (nicht erst seit den Irak-Kriegen) zentralsten Fragen der modernen, digitalisierten Informations-Gesellschaft: Was ist Wirklichkeit, und was ist Spiel?
Das Stück ist darauf angelegt, Realität und Fiktion derart ineinander zu verzahnen, dass sich für den Zuschauer immer wieder – und gegen das (bessere) Wissen um die künstliche Bühnen- bzw. Spielsituation – die Frage stellt, ob das Gespielte nicht doch Ernst sei, ob es sich beim dramatischen Geschehen nicht vielleicht doch um einen Ausschnitt Realität handle. Oder umgekehrt.
Diese Grundintention zeigt sich schon im Titel des Stücks, der sich einerseits auf die Video-Spielkonsole «Play Station» und andererseits (im wörtlichen und übertragenen Sinn) auf die (Spiel-)Situation «Bahnhof» bezieht.
Entsprechend sieht die Anlage des Stücks weder eine Bühne noch einen eigentlichen Zuschauerraum vor; gespielt werden soll nach Möglichkeit im öffentlichen Raum, in der realen Kulisse eines Bahnhofs.

Walter und Robert treffen sich einmal pro Woche im Bahnhof, um ein ziemlich eigenwilliges Spiel zu spielen: Sie stellen sich abwechslungsweise in eine leere Schaufenstervitrine, halten Reden, spielen aberwitzige, selbst erfundene Spiele wie «Reinkarnierte Pflanzen» oder «Crash Test Dummies», wobei es immer darum geht, die Grenzen zwischen Realität und Virtualität zu verwischen, neu zu ziehen und wieder zu verwischen. Das Spiel, das sie spielen, kennt nur eine einzige Regel: Man kann nicht aufhören, nicht aussteigen. – Genau damit hat Walter seit geraumer Zeit Probleme. Die virtuellen Züge auf dem Spielfeld werden ihm zu einem langen, rasenden Kopfzug, der nicht mehr angehalten werden kann; jeder Zug generiert weitere Spielzüge – und es gibt keine «Escape»-Taste und schon gar kein «Game over». Walter kann Spiel und Ernst immer weniger auseinander halten. Er ist heute gekommen, um Robert mitzuteilen, dass er das Spielfeld künftig meiden und auf die Spielabende verzichten will. Entsprechend hat er, entgegen seiner Gewohnheit, für heute nichts vorbereitet. Robert springt ein, improvisiert zum Thema «War is a game». Während seiner Rede über die Beziehung zwischen Krieg und Computer-Technologie mischt sich einer aus dem «Publikum» ein: Erwin. Der Mann wird von Robert aufs Spielfeld gelockt und ins Spiel integriert. Erwin reißt aber bald die Spielleitung an sich und zwingt Walter und Robert, den Satz «Der Krieg ist ein Witwer, der kurze Röcke trägt» in einem sado-masochistischen Spiel szenisch umzusetzen. Das Spiel wird unterbrochen vom Einwurf einer Frau, ebenfalls aus dem Publikum. «Der Friede ist ein geschlagener Hund», ruft sie aufs Spielfeld. Die Frau entpuppt sich zum Entsetzen von Walter als seine Ex-Freundin Cora. – Cora hat früher auch mitgespielt, so lange, bis ihre Nerven nicht mehr mitmachten und sie in einer Anstalt psychiatrisch behandelt werden musste. Wie sich herausstellt, ist Erwin ihr neuer Freund, und die beiden sind gekommen, um in grotesker Ausweitung des Spiels Coras psychische Leiden zu rächen. Cora und Erwin erniedrigen Robert und Walter genussvoll, lassen den einen den Krieg spielen (als Hure), den andern den Frieden (als Hund) und machen schließlich ernst. Ein letztes Spiel wird gespielt. Oder besser: Das Spiel, das Cora damals zur Aufgabe gezwungen hat, wird zu Ende gespielt. Als Frau Doktor macht Cora Robert und Walter zu willenlosen Patienten, die schließlich von einer Spritze außer Gefecht gesetzt werden. Game over. Doch da kommt Rita herbeigestürzt, die neue Freundin von Walter, die heute Abend zum ersten Mal hätte mitspielen sollen...